스마트러닝/스마트러닝

학습용 도둑잡기 멀티 플레이 카드게임 만들기 (임시)

민서아빠(과학사랑) 2026. 6. 23. 16:03

원카드 게임은 수업시간에 활용할 만한 내용을 뽑아내기가 쉽지 않았다. 

하지만 도둑잡기 카드게임은 활용도가 훨씬 높다. 짝을 이루는 내용만 있으면 쉽게 만들어 활용할 수 있기 때문이다.

일단 아래 링크에서 트럼프 카드를 가지고 하는 전형적인 원카드 게임을 체험해 보자. 아래 게임에서는 조커나 7이 나올때 내가 원하는 모양으로 무늬를 바꿀 수 있다.

단 아래 게임은 혼자 하는 것이 아니라 2명 이상이 함께 해야 한다. 1명이 방장이 되어 방을 개설하고 다른 친구들은 방에 접속해야 게임을 진행할 수 있다. 

https://sciencej1.cafe24.com/server/tcard/tcard.html

<만드는 방법>

1. 아래 구글스프레드시트 사본 복사해서 내용을 본인 수업에 맞게 수정한 다음

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hXIjLjtnuDxB7XUUgmd12eFlO65_-LSkiHAwgrrMHI0/edit?usp=sharing

 맨 위에 1열은 제목 열이다. 

짝을 이루는 단어와 내용 처럼 수업시간에 활용한 학습요소들을 적어 주면 된다.

카드가 4종류 인 것처럼 최대 관련된 내용을 4항목까지 넣을 수 있다. 단 짝수로 넣어 줘야 한다. 

완성된 구글스프레드 시트를 사본 복사해서 자신의 수업에 맞게 내용을 고친 다음

비공개를 보기전용으로 공유 하고  링크를 복사한 후

 

2. 아래 학습용 도둑잡기 카드 게임 만들기 링크에 가서 복사한 구글스프레드시트 주소를 붙여 넣기 하고  만들면 된다.

https://sciencej1.cafe24.com/server/tcard/maketcard.html

미리보기로 확인하고 이상이 없으면 링크를 복사해서 학생들에게 보내 주면 된다.

 

<실행 방법>

아래 링크로 접속해서 테스트 해 보기 바란다.

https://sciencej1.cafe24.com/server/tcard/tcard.html?1hXIjLjtnuDxB7XUUgmd12eFlO65_-LSkiHAwgrrMHI0

1명이 새방 만들기를 눌러 방을 만들고 방 번호를 친구들에게 알려 주면 된다.

그럼 친구들은 그 방번호를 입력하고 방 입장하기를 눌러 입장하면 된다.

모든 친구들이 입장했으면 방장이 게임 시작하기를 눌러 게임을 시작하면 된다. 그럼 4명의 학생이 아래 그림처럼 자신의 카드를 본면서 게임에 참여할 수 있다.

* 혼자서 테스트 해 보고 싶으면 크롬창을 4개 열어 놓고 1개는 방장으로 3개는 참여자로 해서 혼자 컴퓨터에서 테스트 해 볼 수 있다. 아니면 컴퓨터로 방장을 하고, 스마트폰과 태블릿으로 참여해 볼 수 있다. *

<프로그램 추가 팁>

제목을 누르면 연결된 구글스프레드 시트가 열립니다. 나중에 구글스프레드 시트에 내용을 수정할 때 활용할 수 있습니다.

카드수는 트럼프 카드처럼 보통 52장 정도가 적당합니다.

 

 

<자세한 설명 >

학습용 도둑잡기 멀티 카드게임 설명서 & 수업 활용 가이드

직접 만든 데이터로 즐기는 실시간 멀티플레이 도둑잡기(Old Maid) 카드 게임입니다. 구글 스프레드시트에 내용을 채워 넣기만 하면, 그 내용이 그대로 카드가 됩니다. 영어 단어, 나라와 수도, 과학 용어, 한자 등 무엇이든 "카드 한 벌"로 만들어 친구들과(또는 학생들과) 함께 즐기고 배울 수 있습니다.


한눈에 보기

  • 무엇인가요? 선생님이 만든 수업내용(구글 스프레드시트)으로 카드를 만들어 여럿이 함께 하는 온라인 도둑잡기 카드게임
  • 몇 명이? 2~4명 (한 명이 방을 만들고, 나머지는 방 번호로 입장)
  • 무엇이 필요한가요? 인터넷이 되는 PC·태블릿·스마트폰
  • 핵심 재미 같은 '항목'의 서로 다른 표현(카드)을 짝지어 버리고, 마지막에 '도둑(조커)'을 들고 있지 않으면 승리

카드는 어떻게 만들어지나요?

이 게임의 카드는 구글 스프레드시트 한 장에서 자동으로 만들어집니다. 구조는 간단합니다.

  • 행(가로 줄) = 하나의 '항목' 입니다. 예를 들어 한 줄이 '사과'라는 항목이 됩니다.
  • 열(세로 칸) = 그 항목의 '표현 방식(카테고리)' 입니다. 트럼프의 무늬(♠♥♦♣)처럼, 최대 4개의 카테고리를 사용합니다.

즉 한 항목(행)에 카테고리가 4개라면, 그 항목으로 4장의 카드가 만들어집니다. 각 카드는 같은 항목을 서로 다른 방식으로 보여줍니다.

(예시)카테고리1: 영어카테고리2: 한글카테고리3: 그림카테고리4: 분류
1번 항목 apple 사과 🍎 과일
2번 항목 dog 🐕 동물

이때 '짝(pair)'은 같은 항목(같은 줄)에서 나온 카드를 말합니다. 위 예시에서 apple 카드와 사과 카드는 둘 다 '1번 항목'에서 나왔으므로 짝입니다. 그러니까 짝을 맞춘다는 것은 "이 두 카드가 사실은 같은 것을 가리킨다"는 걸 알아채는 일입니다. 바로 이 점이 이 게임을 학습 도구로 만들어 줍니다.

여기에 짝이 없는 '도둑(조커)' 카드 한 장이 섞입니다. 게임이 끝났을 때 이 도둑을 손에 들고 있는 사람이 집니다.

카드 수는 인원과 카테고리 수에 맞춰 자동으로 조절되어, 한 판이 너무 길거나 짧지 않게 약 40~53장 안팎으로 구성됩니다.


게임 시작하기

  1. 방 만들기 — 진행자(방장) 한 명이 게임에 접속해 방을 만듭니다. 5자리 방 번호가 만들어집니다.
  2. 입장하기 — 나머지 참가자는 같은 화면에서 그 방 번호를 입력해 입장합니다. 방장 화면에 참가자가 차례로 나타납니다.
  3. (방장 옵션) 카드 번호 숨기기 — 방장 화면에는 "카드 번호 숨기기" 옵션이 있고 기본적으로 켜져 있습니다. 켜면 카드에 붙은 항목 번호가 사라져서, 오로지 카드 '내용'만 보고 짝을 찾아야 합니다(학습 효과가 커집니다). 숫자를 보여주고 싶을 때만 체크를 해제하세요.
  4. 시작 — 모두 입장하면 방장이 "게임 시작"을 누릅니다. 카드가 자동으로 잘 섞여 모두에게 나눠집니다.

게임 방법 (규칙)

기본 흐름은 전통 도둑잡기와 같습니다. 짝을 맞춰 버리고, 마지막에 도둑을 들고 있지 않으면 이깁니다.

내 차례에 하는 일

  1. 상대 카드 가져오기 — 내 차례가 되면 다른 참가자의 카드(뒷면으로 보임) 중 하나를 골라 "선택한 카드 가져오기"로 가져옵니다.
  2. 짝 맞춰 버리기 — 손에서 같은 항목의 두 카드를 골라 버립니다. 두 장을 선택하면 같은 테두리로 표시되고, 버리기 버튼으로 한 번에 버립니다. 짝이 여러 개면 여러 번 버릴 수 있습니다.
  3. 턴 넘기기 — 더 버릴 카드가 없으면 "턴 넘기기"를 눌러 다음 사람에게 차례를 넘깁니다.

알아두면 좋은 점

  • 짝 버리기는 평소엔 언제든 할 수 있습니다. 단, 지금 누군가 내 카드를 가져가려고 나를 지목한 순간에는 버릴 수 없습니다(가져갈 카드가 바뀌는 혼란을 막기 위해서입니다).
  • 누군가 짝을 버리면, 버린 카드 2장이 화면 가운데에 잠깐 나타났다 사라집니다. 모두가 무엇이 버려졌는지 함께 볼 수 있어, 수업에서는 "왜 저 둘이 짝일까?"를 이야기하기 좋습니다.
  • 손패 정렬 — "번호순 정렬" 버튼으로 손에 든 카드를 보기 좋게 정리할 수 있습니다. 이때 도둑(조커)은 위치를 들키지 않도록 무작위 자리에 섞여 들어갑니다.
  • 게임 종료 — 짝이 계속 빠지다가 마지막에 도둑 한 장만 남게 되고, 그 도둑을 든 사람이 '도둑(술래)'이 되어 게임이 끝납니다.

게임이 끝난 뒤

  • 방장은 **"다시하기"**로 같은 방에서 곧바로 새 판을 시작할 수 있습니다(참가자들도 함께 대기실로 돌아옵니다).
  • 잠시 후 "방 나가기" 버튼이 생겨, 방을 떠날 수도 있습니다.

교육적으로 활용하기

이 게임의 핵심 학습 원리는 "같은 개념의 서로 다른 표현을 연결 짓기" 입니다. 짝을 찾으려면 학생은 두 카드가 같은 항목을 가리킨다는 사실을 알아야 합니다. 카드 번호를 숨기면(기본값), 번호로 짝을 맞출 수 없으니 내용 지식에 의존해 매칭하게 되어, 자연스럽게 복습과 인출 연습(retrieval practice)이 일어납니다.

어떤 학습에 좋은가요?

  • 반복·복습 활동: 단원 마무리, 어휘 정리, 용어 점검에 적합합니다.
  • 개념 연결 학습: "같은 것을 여러 방식으로 표현하기"를 다루는 모든 주제.
  • 또래 학습: 함께 카드를 보며 "이게 왜 짝이지?"를 묻고 답하는 과정에서 배움이 일어납니다.

과목별 카드 구성 예시

스프레드시트의 한 줄을 한 개념으로 두고, 열(카테고리, 최대 4개)에 그 개념의 여러 표현을 넣으면 됩니다.

과목한 항목(행)카테고리(열) 예시
영어 한 단어 영어 단어 · 우리말 뜻 
국어/한자 한 한자 한자 · 뜻
사회 한 나라 나라 이름 · 수도 
과학 한 원소·개념 원소기호 · 원소이름
외국어 한 표현 외국어  · 우리말 뜻
음악·미술 한 작품·용어 작품명칭 · 작가

카테고리는 **"같은 항목의 다른 모습"**이어야 짝의 의미가 살아납니다. 서로 무관한 정보를 한 줄에 넣으면 학습 효과가 약해집니다.

수업 운영 팁

  • 난이도 조절: '카드 번호 숨기기'를 켜면 내용만으로 매칭해야 해서 어려워지고, 끄면 숫자 힌트가 생겨 쉬워집니다. 학습 단계에 맞게 조절하세요.
  • 전체 토론과 연결: 누군가 짝을 버릴 때 가운데에 뜨는 두 카드를 활용해, "이 둘이 왜 같은가?"를 즉석에서 설명하게 하면 좋습니다.
  • 모둠 활동: 4명 한 모둠으로 여러 방을 동시에 돌리고, 교사는 돌아다니며 관찰·피드백합니다.
  • 데이터 재사용: 한 번 만든 스프레드시트는 계속 고쳐 쓸 수 있습니다. 진도에 맞춰 항목만 바꾸면 새 카드 한 벌이 됩니다.
  • 학생 참여 제작: 학생들이 직접 스프레드시트에 항목을 제안하면, 그 내용으로 스프레드 시트를 만들면, '카드를 만드는 과정' 자체가 강력한 학습이 됩니다.

자주 묻는 질문

Q. 카드 내용이 길어도 괜찮나요? 글자 수가 많아도 카드 안에서 자동으로 줄바꿈되어 내용이 다 보이도록 되어 있습니다.

Q. 카테고리(열)는 몇 개까지 쓰나요? 트럼프처럼 관련된 내용을 최대 4개까지 사용 할 수 있습니다. 보통 2개를 권장합니다.

Q. 인원이 적으면 카드가 너무 적지 않나요? 인원과 카테고리 수에 맞춰 사용하는 항목 수가 자동 조절되어, 어떤 경우든 비슷한 분량(약 40~53장)이 되도록 맞춰집니다.

Q. 한 판이 끝나면 처음부터 다시 만들어야 하나요? 아니요. 방장이 "다시하기"를 누르면 같은 방에서 바로 새 판이 시작됩니다.


마치며

준비물은 학습내용을 담은 스프레드시트 한 장뿐입니다. 놀이의 규칙은 누구나 아는 도둑잡기 그대로지만, 그 안에 담기는 내용은 선생님과 학생이 직접 정합니다. 외우기보다 연결 짓는 즐거움으로 배우게 하고 싶을 때, 가볍게 꺼내 쓰기 좋은 도구가 되어 줄 것입니다.