<추가>
엑셀 양식을 구글스프레드시트로 변환하였습니다. 아래 링크에 접속해서 구글스프레드 시트 사본 복사해서 만드셔도 됩니다. 엑셀파일 다운 받지 않고 바로 만들 수 있습니다.
이전 엑셀 파일은 아래 파일 다운 받으시면 됩니다.
1. 게임운영방법
가. 모든 카드를 잘 섞어서 내용이 보이지 않게 뒤집어서 중앙에 2개의 더미로 쌓아 놓는다.
나. 보통 4명이 게임을 하는 것이 좋다. 선부터 1명씩 시계방향으로 돌아가면서 2개의 더미중 원하는 더미 위에 카드를 1장씩 가져다 본인 앞에 내용이 보이게 내려 놓는다. (본인 앞에 카드가 있다면 그 위에 가져온 카드를 겹쳐서 올려 놓는다.)
다. 1장을 뒤집어 본인 앞에 놓을때 각자 맨 위에 올려진 카드 중 똑같은 무늬의 카드가 있다면 상대방 카드의 정답을 먼저 이야기 하는 사람이 상대방의 카드를 가져올 수 있다. (가져온 카드 갯수가 점수가 되므로 따로 보관한다) - 같은 무늬를 가진 사람끼리만 경쟁할 수 있다.
라. 상대방 카드를 가져오면 그 밑에 놓여진 카드가 보이게 되는데, 이때도 같은 규칙에 의해 무늬가 같은 카드를 가진 사람끼리 상대방 카드의 정답을 먼저 이야기 하는 사람이 상대방 카드를 가져올 수 있다.
마. 중앙에 쌓아 놓은 카드가 다 떨어질때까지 게임을 진행하고 제일 많은 카드를 가져오는 사람이 승리한다.
2. 게임규칙
가. 카드를 내용이 보이게 뒤집을 때는 상대방이 보이는 쪽으로 뒤집어야 한다. - 본인쪽으로 뒤집으면 천천히 뒤집으면서 무늬를 볼 수 있기 때문에 상대방 쪽으로 뒤집게 하는 것이 좋다. 그래야 빨리 카드를 뒤집게 되고, 모두가 무늬를 볼 수 있게 된다.
나. 와일드카드가 나오면 2개의 더미카드 가운데 내려 놓고, 와일드카드에 나와 있는 무늬끼리도 계속해서 경쟁을 할 수 있다. 와일드카드는 다음 와일드카드가 나올때까지 계속 중앙에 놓고 경쟁이 진행이 되며, 와일드카드를 뽑은 사람은 2개의 더미 사이에 와일드 카드를 놓고 1장의 카드를 다시 뽑는다.
다. 정답을 맞춰서 상대방 카드를 가져오면 그 밑에 있는 카드가 다시 보이게 된다. 이때도 같은 규칙에 의해 무늬가 같은 사람들이 먼저 정답을 이야기 하고 카드를 계속해서 따올 수 있다.
라. 만약 오답을 이야기 하거나 규칙을 어겼을때는 자신의 카드를 상대방에게 줘야 한다.
3. 자신의 문제로 카드 직접 만드는 방법
가. 블리츠만들기 엑셀 화일을 열어 문제출제 시트에 가서 48개의 주관식 문제를 출제한다. -정답은 참고용이다. 입력하지 않아도 된다.
나. 출력화면 5무늬 2페이지에 가보면 입력된 문제와 와일드카드 포함해서 50장의 카드가 만들어 진다. 무늬수를 달리하며 테스트해본 결과 5무늬가 가장 무난하다. (다른시트도 똑같다. 다만 무늬수가 달라지거나, 카드 크기가 달라질 뿐이다)
다. 인쇄를 누르면 50장의 카드가 포함된 2페이지가 출력된다.
(1장에 9개가 나오는 카드를 출력하면 6페이지가 출력된다)
라. 인쇄된 종이를 잘라 카드를 만든다.
팁 : 48개의 문제를 출제하기 어려울때는 같은 문제를 여러개 만들어도 된다. 예를 들어 12문제만 출제했다면, 12문제를 복사해서 24번 , 36번, 48번까지 3번 붙여넣으면 된다. 그럼 48장의 카드중 같은 문제를 가진 카드가 4개가 나온다. 그래도 게임을 진행하는데 전혀 문제가 없다. 48문제를 모두 출제해야 한다는 부담감에서 벗어날 수 있다.
4. 추가사항
가. 블리츠게임 원본과는 달리 각 카드에 무늬갯수를 5무늬의 경우1-9,10까지 4무늬의 경우 1-12까지 표시해 놓았다. 같은 숫자가 나올때, 또는 같은색깔의 같은 숫자가 나올때도 경쟁을 하거나 가져온 카드를 점수를 계산할때 무늬 갯수에 따라 점수를 달리 주거나 하는 등 다양한 규칙을 추가할 수 있다.
나. 실제 블리츠 게임은 같은 무늬의 2개의 카드를 연결해서 연상단어를 말하게 한다. 그런식으로 구성해서 카드를 만들어도 좋다. 예)학교, 선생님, 과학자, 유럽, 영어 등등
다. 카드 크기가 좀 더 크게 나오기를 원한다면 B4용지로 확대 복사해서 사용할 수 있다.
라. 6페이지용을 출력하면 1페이지에 9개의 카드가 크게 나오게 출력할 수 있다. - 코팅을 하거나 한번 만들어서 오래 사용할때 추천한다.
마. 일단 게임을 해보고 규칙이 이해가 되면 카드번호를 이용한 추가규칙을 만들어 보자.
바. 블리츠카드게임 방법으로 검색해 보면 유튜브에도 게임방법이 많이 올라와 있다.
5. 결론
카드게임을 하면서 학습내용을 재미있게 익힐 수 있는 방법이다. 중간에 넌센스와 같은 퀴즈를 넣거나, 정답이 없는 문제를 넣어 놓으면 재미있게 운영할 수 있다. 학습효과를 극대화 하기 위해서 출제된 문제를 미리 나눠 주고 공부하게 하는 것도 좋을 것이다. 코팅을 하기 보다는 상장용지에 출력해서 1번 사용하고 버리는 건 어떨까 생각해 본다.
실제 수업시간에 수업내용으로 적용한 내용은 아래 링크 참고
6. 실제 수업에 적용한 후 추가사항
수업에 실제 적용해 보고 추가한점
모둠별 경쟁게임으로 설계해서 진행하니, 이전보다 더 적극적으로 참여한다. 모든 활동을 모둠별 점수화 하고, 나중에 모둠별 점수에 따라 보상해 준다.
1. 처음에 블리츠카드에 나오는 문제지를 나눠주고 모둠별로 책을 찾아 보며 답을 다는 시간을 10분 정도 준다. 그리고 문제지를 옆모둠과 교환해서 정답지를 배부하고 채점하게 한다.
(단순한 게임에 머물지 않고, 수업내용에 집중하게 하는 효과가 있다. 문제 옆에 관련 페이지를 적어 주어도 좋다.)
옆모둠 문제지를 채점한 후 맞은 갯수를 적어서 앞으로 제출하고, 정답지는 그대로 가지고 있는다.
(정답지가 있어야 문제의 맞고 틀림을 확인할 수 있다.)
2. 첫번째 게임은 같은 모둠끼리 게임방법을 익히는 형태로 진행한다. 그리고 두번째 경기부터는 모둠원을 옆 모둠과 2명씩 교환해서 상대방 모둠과 경쟁을 하게 한다.
- 첫반에서 모둠끼리 하게 했을때는 중간에 참여 안하려는 아이들이 있었는데, 두번째 경기부터는 모둠간 대항전이 될 거라고 했더니, 첫게임에서도 서로 가르쳐 주려고 노력하고, 두번째 게임에서도 적극적으로 참여하는 걸 볼 수 있었다.
3. 1페이지에 9장 나오는 카드 무늬 5개짜리(5무늬-6페이지)를 상장용지에 출력한 후 재활용하는 것이 더 좋을 것 같다. 카드가 작다 보니 상대방 카드의 문제가 잘 안보인다며 카드를 가져가는 경우가 생겼다. - 그래서 중앙에 있는 더미 카드를 넘기기 전에는 상대방 문제를 확인할 수 있으나, 카드를 넘기고 나서는 상대방 카드에 손을 댈 수 없다는 규칙을 추가했다.
4. 48문제를 다 만들려고 애쓰지 말고, 24문제를 만들어서 2번 반복시켜도 좋다. 어차피 반복학습을 위한 게임이라 서로다른 48문제 보다는 16문제를 3번 반목, 또는 24문제를 2번 반복시키는 것도 의미가 있다.
<추가> 블리츠 온라인 카드 게임은 아래 링크에서 만들어 활용할 수 있다.
https://sciencelove.com/482976