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개발자료(학급,수업운영)/수업운영프로그램

주사위 놀이 학습 게임(보드 게임) - 쌍방향 수업 활용

by 민서아빠(과학사랑) 2020. 12. 23.

주사위 놀이 2.0 업그레이드(임시)

주사위놀이학습게임2.zip
14.71MB

업그레이드 한 내용

data.txt 에는 문제를 내고 

data1.txt에는 황금열쇠나 특별한 옵션을 적어 넣으면 된다.

시작하면 문제버튼과 물음표 버튼이 나온다. 문제 버튼에는 문제가 물음표 버튼에는 옵션 내용이 나온다.

주사위는 2개까지 나오게 할 수 있고, 

같은 폴더에 back.jpg가 들어 있으면 자동으로 불러 들인다.

타이머도 직접 시간을 입력해서 원하는 시간을 플레이 시킬 수 있다.

복잡하면 아래 기존 프로그램을 사용하면 되고, 2.0을 사용하면 그냥 문제만 바꿔서 기존 프로그램 처럼 사용할 수 있다.

조금 더 수정할 예정...

---기존 프로그램---

주사위놀이학습게임.zip
다운로드

 

쌍방향 수업시간에 사용할 수 있는 보드게임을 만들어 보았다.


반 학생들을 몇 개의 팀으로 구성하고
교사가 주사위를 대신 던져 주고, 주사위에 나온 개수 만큼 말을 이동시켜 주면 된다.
평상시에 즐겨 하는 브루마블과 같은 보드게임이라고 보면 된다.

첨부파일을 다운 받아 우선 실행시켜 보자.

 

단 주사위를 던지고 말을 이동하고 나면, 문제카드가 활성화 된다. 문제카드를 눌러 학습과 관련된 문제를 출제할 수 있다. 정답을 맞추면 O를 눌러 보상을 받을 수 있고, 정답을 못 맞추면 X를 눌러 벌칙을 수행하면 된다.

 

우측 아래 설정아이콘을 누르면 참가 팀 수를 바꿀 수 있다.
설정창에서 타이머 시간을 설정해 두면 제한된 시간 동안 문제를 풀게 할 수 있다.

 

 

단순히 보드게임만 하는게 아니라 중간 중간에 문제를 출제해서 학습효과를 높일 수 있다.

 

문제는 말이 움직일 때 마다 출제할 수도 있지만, 짝수 번호 또는 5의 배수일때만 문제를 풀기로 미리 약속해 놓고, 다양한 방법으로 응용할 수 있다.
매번 문제를 풀면 시간도 많이 걸리고, 문제수도 많아져야 한다. 적당한 규칙을 정해서 문제카드를 사용하도록 하자.

정해진 보드판을 가지고 게임을 하다 보면 지루할 수 있다는 생각에, 사용자가 직접 만든 보드판을 사용할 수 있도록 만들어 놓았다.

 

1250*540 비율로 보드판을 직접 만들어서 jpg 파일로 저장한 다음, 이름을 back 으로 바꿔 놓고, 설정에서 사용자보드판 불러오기를 하면 자신이 만든 보드판으로 게임을 할 수 있다.
이미 back.jpg 파일을 넣어 놓았으니, 그 파일을 불러 들여서 편집을 해도 된다.

 

 

 

학생들이 직접 그린 그림을 이용해서 보드게임을 하는 것도 가능하다.

학습과 관련된 문제는 data 텍스트 파일을 메모장으로 열어보면 그안에 들어있다.
내용을 바꾸면 자신만의 문제를 만들 수 있다.
문제를 만드는 규칙은 1줄당 1문제가 되고, 중간에 콤마를 찍어서 문제와 정답을 구분하면 된다.


data 텍스트 파일을 열어 보면 어떤 식으로 문제를 출제 하는지 금방 알 수 있을 것이다.

그리고 사용자가 만든 보드판이나 문제를 공유할 수 있는 패들렛도 만들어 놓았다.
다양한 보드판과 문제가 공유되어 활용되면 좋겠다.

 

<새로 시도한 점>
1. 사용자 보드판을 직접 만들어서 사용하게 했다.


   - 학생들에게 가로 세로 크기만 정해주고 직접 그림을 그려서 제출하게 한 후 사진을 찍어서 보드판으로 활용할 수 있다. 이때는 back 그림을 복사해서 아래한글에 붙여 준 다음 그 암에 그림을 그리게 하면 된다.
아래 한글로 만든 사용자 보드판 만들기 양식을 출력해서 직접 손으로 그리게 해도 된다.

 

사용자 보드판 만들기.hwp
다운로드

 

 

2. 당연히 사용자가 직접 만든 문제도 사용할 수 있다.

 

3. 사용자가 만든 보드판이나 문제를 공유할 수 있게 했다.


   - 설정에 사용자 보드판 공유하기 버튼을 만들고 패들렛으로 링크를 걸어 사용자가 만든 보드판을 공유할 수 있게 시도해 보았다.

 

https://padlet.com/sciencej/upcenmw76axp

 

 

 

<다양한 게임 규칙 - 응용>

 


1. 문제 출제는 어떤 칸에 걸렸을 때 할 것인지 미리 약속해 놓고 시작하도록 하자.


   사용자 보드판을 만들 때 아예 문제출제 칸을 여러곳에 표시해 놓아도 된다.

 

2. 문제가 출제되었을 때 다른 모둠원들도 문제를 맞춰 방해하게 해도 된다.


   다른 모둠이 문제를 먼저 맞추면 오답으로 처리해도 된다.
  문제를 모든 모둠의 문제로 만들어서 문제가 출제 되면 채팅창에 정답을 적도록 하고, 다른 모둠원이 먼저 정답을 적으면 오답으로 처리해도 된다. 그럼 모든 모둠원이 매번 참여하게 된다. 게임의 묘미를 위해서 모둠원에게 미리 역할을 부여하고, 이번 문제는 각 모둠의 1번 학생만 채팅창에 글을 쓸 수 있다고 해도 된다. 그럼 현재 해당되는 모둠원 전체랑, 각 모둠원 중에 선생님이 지명한 학생 1명씩 경쟁하는 모양새가 된다.
 ‘ 자 문제 나간다. 각 모둠의 3번 학생만 정답을 맞춰 방해할 수 있다.’
 ‘ 이번에는 가장 앞에 가고 있는 모둠원들만 정답을 맞춰 방해할 수 있다.’ 등등

 

<추가 - 수정한 문제 글자가 깨져서 나오는 경우>

data 텍스트 파일을 저장할 때 아래 그림처럼 ANSI 로 저장해야 합니다. 만약 다른 형식으로 저장되면 글자가 깨져서 나올 수 있습니다.