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2011 과학실험연수 해설 자료 2011 과학실험연수 해설 자료 올립니다. 압축파일 2개를 다 다운 받으셔서 같은 폴더에 넣고 첫번째것만 압축을 푸시면 됩니다. 2013. 1. 20.
2011년 NTTP 연수원학교(도깨비 과학 연수원) 소개 경기도 교육청에서 주관하는 NTTP연수원 학교에 응모하여 덜컥 당첨이 되어 버렸습니다. 4시간동안 과학과 관련된 연수를 진행합니다. 현재 경기도 학교로 공문이 내려가 2차 접수를 받고 있습니다. 관심있으신 선생님은 학교 공문 참고하셔서 신청하고 오세요. 초등학교 선생님들도 강추합니다. 아래는 저희학교에서 실시하는 연수원학교 홍보 동영상입니다. 가장 간단하게 만들수 있는 실험도구들을 연구해서 연수하고 있습니다. 2013. 1. 20.
2010 제4회 『과학수업 아이디어 나눔마당』 -전기 올해도 과학수업아이디어 나눔마당에 참여하게 되었네요 2010년도 연수는 4월 18일날 있었습니다. 과학수업 아이디어 나누기 행사에 대한 자세한 내용은 아래 홈페이지를 참고하세요 http://www.gise.kr/study/view.asp?brdid=900&gno=29660&cateval=0 2010년 올해 발표하면서 보여드렸던 내용을 수정해서 올립니다. 아래한글로 만든 프리젠테이션 자료를 열어 각제목을 클릭하시면 관련 프로그램을 다운받거나 해당 동영상으로 이동해서 보실 수 있습니다. 2013. 1. 20.
2009 과학테마연수(멀티미디어를 활용한 재미있는 과학수업 만들기 - 청명고) 원고 2009년 10월 청명고에서 실시했던 15시간 짜리 과학테마연수 원고 입니다. 제목은 "멀티미디어를 활용한 재미있는 과학수업 만들기" 이구요 윈도우 무비메이커를 활용한 동영상 편집에 대한 내용과 상호작용이 가능한 동영상 만들기 등등 에 관한 내용이 들어 있습니다. 2013. 1. 20.
원주 인디스쿨 플래시로 즐거운 교실 만들기 원고 ■ 강사 : 민서아빠 김정식 선생님■ 날짜 : 2008.10.11(토) 오후 2시~5시■ 장소 : 원주 치악산자락 강원교육정보원■ 인원 : 선착순 40명(컴퓨터를 사용해야 하는 연수인지라 초과해서 받을 수 없습니다)■ 연수 안내 : 플래시를 배우는 연수가 아닙니다. 이미 제작되어 있는 플래시 툴을 얼마나 효과적으로 사용하느냐의 연수입니다. 이런 것들을 배웁니다. -재미있는 수업 만들기 아이디어 -자리바꾸기 -학급투표 -사진앨범 -플래시노래방 -발표문 -웹 도전골든벨 -단어조합퍼즐 -졸린시간을 즐겁게하는 게임 -스펀지 공부 잘하는 법 -기타 유틸리티 2013. 1. 20.
FLARToolkit - 실시간으로 웹캠과 연동해서 보여주기 최근에 각광받고 있는 내용입니다. 웹캠과 연동해서 특정한 기호의 패턴을 인식해서 사용자가 그 패턴을 출력해서 가지고 있으면 실시간으로 그 패턴위에 3차원 물체를 구현합니다. 나중에 지구본을 올려 돌려볼 수 있게 하면 재미있겠네요 교육적으로도 잘 개발하면 활용할 곳이 많을 것 같습니다. 아래 사이트를 참고하세요 http://cafe.naver.com/uiaa/281 http://flystone.tistory.com/34 아래는 응용한 동영상입니다. AR New Year Greeting Card from Saqoosha on Vimeo. FLARToolKit demo at Adobe MAX 2009 Japan from Saqoosha on Vimeo. 2013. 1. 16.
3dMax 에서 object 만들어서 flash로 가져오기 http://cafe.naver.com/papervision3d.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=104 2013. 1. 16.
플래시 away3d class에 등록하는 방법 http://away3d.com/ 에서 프로그램을 다운받아 설치한 후 원하는 위치로 이동후 flash cs4를 실행시키고 편집 - 환경설정에 가서 액션스크립트를 선택하고 액션스크립트 3.0 세팅 선택후 + 버튼을 누르고 폴더를 선택하면 됨 이때 선택하는 폴더는 away3d 가 들어있는 폴더 바로 전 폴더를 선택해야 함 왜냐하면 import 할때 import away3d.etc 이런식으로 임포트 하기 때문임 2013. 1. 16.
다른경로에 있는 텍스트를 불러들이는 swf 화일 불러왔을때 경로문제 해결 보통 학급앨범과 같은 플래시 화일을 swf 화일로 불러들이면 제대로 동작하지 않는다. 이유는 swf 화일에서 같은경로에 있는 txt 화일을 불러와야 하는데 이 경로를 html 화일이 들어있는 경로로 인식하기 때문이다. 이럴때 제작한 플래시 화일 첫 액션스크립트에 this._lockroot=true; 라는 문구를 하나 추가시켜 주면 된다. 이렇게 하면 _root 는 불러들여진 플래시 화일을 의미한다. 불러들인 플래시 화일을 참고하려면 _level0 을 사용하면 된다. 이걸 이용하면 올 플래시 홈페이지 제작도 가능하다. 2013. 1. 16.
플래시 8 threshold 사용법 연구중 아래와 같이 사용되는 것으로 보인다. //그림그려질비트맵.threshold(비교할비트맵,범위,시작점,비교색상보다크냐작냐범위설정,비교색상, 조건만족시 칠해질 색상, 마스크색상, 복사여부) myBitmapData.threshold(myBitmapData1, new Rectangle(0, 0, 60, 120), new Point(0, 0), " 2013. 1. 16.
교플강12(마지막회)-대포게임 만들기 3. 포트리스 게임을 위한 키보드 입력방법 알아본다. 가. 키보드를 통한 상호작용 포트리스 게임(대포게임)을 제대로 만들기 위해 대포의 각도를 바꾸는 방법에 대해서 생각해 보자. 대포의 각도를 바꾸기 위해서 키보드의 방향키를 이용할 것이다. 상하 방향키를 이용하여 각도 변화를 만들어 보자. 우선 대포 무비 클립을 하나 만들어 인스턴스 네임을 ‘po’ 라고 하고, 키보드를 이용하여 회전시켜 보도록 하자. 메인프레임에 다음과 같이 적어 보자. //기초값 gak = 0; // 초기각도 onEnterFrame = function () { po._rotation = gak; if (Key.isDown(Key.UP)) { gak = gak-1; } if (Key.isDown(Key.DOWN)) { gak = gak.. 2013. 1. 16.
교플강11 -포물선 운동 구현하기 주제 : 플래시로 만들어 보는 포물선 운동과 포트리스 게임 ☐ 주제설정의 취지 및 목적 앞에서 우리는 플래시를 이용한 등속도 운동의 표현방법과, 등가속도 운동의 표현 방법에 대해서 공부했다. 이 장에서는 등속운동과, 등가속도 운동이 혼합된 운동, 포물선 운동에 대해서 공부하고자 한다. 실제 세계에서는 다양한 운동이 나타난다. 그런 다양한 운동을 표현하기 위해서는 그 물체에 작용하는 여러 가지 힘과, 마찰력, 운동방향등을 고려해 주어야 한다. 하지만 사실 이러한 물리적 현상을 모두 고려한다는 것은 쉬운 일은 아니다. 이 장에서는 간단한 방법을 이용하여 정확하지는 않지만 실제 세계와 유사한 상황을 표현할 수 있도록 좀더 접근해 보고자 한다. 간단한 포물선 운동을 통해 실제세계의 운동에 좀더 비슷하게 접근할 .. 2013. 1. 16.
교플강10-중력장에서 우주선 착륙게임 만들기 나. 착륙 우주선 게임 만들기 지금까지 배운 것을 토대로 우주공간에서 우주선을 키보드로 조절하여 우주기지에 착륙시키는 게임을 만들어보자. 1)고려해야 할 사항에 대해 토의해 보고 변수명을 정해보자. 우주선의 인스턴스명 (ufo) 지면의 인스턴스명 (san) 착륙장의 인스턴스명 (land) 2) 화면구성 3) 액션스크립트 //속도 초기화 vx = 0; vy = 0; g=0.01 //중력의 크기 onEnterFrame = function () { vy = vy+g; ufo._x = ufo._x+vx; ufo._y = ufo._y+vy; //산과의 충돌 구현 if (san.hitTest(ufo)) { delete onEnterFrame; //반복실행 없앰 trace("실패"); } //착륙장과 의 충돌 구현 .. 2013. 1. 16.
교플강9 - 관성효과에 의한 운동 3. 관성효과를 이용한 공의 운동을 표현할 수 있다. 가. 키보드를 이용한 운동효과 구현 이번에는 키보드를 사용하여 우주선을 조절해 보도록 하자. 키보드로 우주선을 조절하기 위해서는 우선 플래시에서 키보드가 눌렸는지를 감지해야 할 것이다. 그리고 눌려진 키가 무엇인지도 알아내야 할 것이다. onClipEvent 문을 사용하여 무비클립 자체에다 명령을 줄 수도 있으나, 우리는 지금까지 메인프레임에 액션스크립트를 부여해 왔기 때문에 조금 어렵더라도 액션스크립트에 명령을 부여 하는 방법을 택하도록 하겠다. 우선 키보드가 눌렸는지 체크하기 위해서는 아래와 같은 명령을 메인프레임에 적어 주면 된다. //프레임이 반복될때 마다 onEnterFrame = function () { //만약 커서키 중에 왼쪽커서키가 눌.. 2013. 1. 16.
교플강8 - 자유낙하운동 2. 자유낙하 운동을 컴퓨터로 구현할 수 있다. 가. 자유낙하 운동 공식 이해 자유낙하란 중력에 의해 물체가 지구중심으로 떨어지는 운동을 이야기 한다. 지구중심방향으로 떨어지는 물체는 중력가속도(g) 때문에 점점 속력이 빨라지는 등가속도 운동을 하게 된다. 이곳에서 자유낙하 운동을 다루고자 하는 이유는 우리 주변에서 항상 접하고 있는 사건이기 때문이다. 자유낙하 운동의 공식을 살펴보면 아래와 같다. 중력가속도 : g=9.8(m/s²) 속 도 : v=v0+gt 이 동거 리 : s=s0+v0t +(1/2)gt² v:나중속도(m/s), v0:처음속도(m/s), a:가속도(m/s²) t:걸린시간(s), s:이동거리(m) s0:초기위치(m) 나. 자유낙하 운동 표현방법 구상 우선 시간부터 생각해 보자. 시간 변화.. 2013. 1. 16.
교플강7-물체의 가속도 운동 구현하기 주제 : 플래시로 구현해보는 가속도 운동과 자유낙하 운동 ☐ 주제설정의 취지 및 목적 플래시를 이용해서 가속도 운동과 자유낙하 운동을 표현해 보고자 한다. 우리가 알고 있는 등가속도 운동을 컴퓨터로 표현한다는 것은 생각처럼 쉬운일만은 아닐 것이다. 이 장에서 등가속도 운동을 컴퓨터로 시물레이션 해 봄으로써 컴퓨터로 움직임을 어떻게 표현하고 제어할 수 있는지를 알아 보고자 한다. 그리고 우리가 생각하는 공식을 컴퓨터가 이해하게 만들기 위해서 시간과 거리 표현을 어떤 방법으로 해야 할 것인지도 살펴보고자 한다. 조금 더 깊이 들어가 점화식을 만들어 보고 적용해 봄으로써 컴퓨터로 표현할 수 있는 운동의 개념을 이해하고 응용할 수 있게 될 것이다. 좀 더 자연스러운 움직임을 위해 어떤 것들을 고려해야 하며, 어.. 2013. 1. 16.
교플강6(벽돌깨기 만들기 - 충돌이해)-벽돌깨기를 위하여 4. 무비클립간의 충돌을 이해하고, 충돌후 반응을 처리할 수 있다. 공도 화면상에서 움직이고, 조절바도 마우스를 따라 다니며 움직이도록 만들었다. 이제는 조절바로 내려오는 공을 받았을때 다시 튕겨 올라가게 만들어야 할 것이다 .그렇다면 조절바와 공이 충돌이 일어나는지 어떻게 알 수 있겠는가 가. 조절바와 공의 충동방법을 이해한다. (hitTest) 플래시 애션스크립트 중 hitTest 문을 이용하면 두 무비클립간의 충돌을 체크할 수 있다. hitTest는 두 무비클립이 충돌했는지 안했는지의 여부를 알려주는 역할을 한다. 무비클립A.hitTest.무비클립B 무비클립A 와 무비클립B가 충돌을 했는지를 판정해 줍니다. 무비클립A.hitTest.(x,y,true) 무비클립A가 우리가 지정해준 (x,y)좌표와 충.. 2013. 1. 16.
교플강5(화면을 못 벗어나게, 그리고 마우스를 따라다니는 움직임) - 벽돌깨기를 위하여 2. 변수를 이용하여 운동의 방향을 바꿀 수 있다. 가. 공 무비클립이 화면을 벗어나지 못하도록 조건문을 이용하여 잡아둘 수 있다. 이번에는 공이 화면을 벗어나지 않고 계속해서 움직이게 만들어보자. 화면오른쪽 끝까지 가면 방향을 왼쪽으로 바꾸고, 화면 왼쪽 끝까지 오면 다시 방향을 오른쪽으로 바꾸게 해보자. 마찬가지로, 공을 계속해서 x축방향으로 움직이게 해야 할 것이다. 그리고 공이 오른쪽 끝을 벗어나는 순간 -x축방향으로 움직이게 해야 할 것이다. 그러기 위해서 우리는 speed 라는 변수를 만들어 공의 움직임을 제어해 보고자 한다. 공의 움직임을 화면안에서만 돌아다니게 하기 위해서는 아래와 같은 스크립트를 만들어 주면 된다. speedx = 5; onEnterFrame = function () { .. 2013. 1. 16.
교플강4(무비클립과 화면상에서 움직임 이해) - 벽돌깨기를 위하여 주제 : 플래시로 구현해보는 운동과 벽돌깨기 ☐ 주제설정의 취지 및 목적 아무리 좋은 프로그램이라 할지라도 화면상에 원하는 형태로 표현할 수 없다면 좋은 프로그램이라고 할 수 없다. 필자는 새로운 프로그램을 접할 때 마다 구구단문제와 벽돌깨기를 꼭 만들어 본다. 이 2가지 프로그램을 쉽게 만들어 낼 수 있는 프로그램이라면 사용하기에 있어서 편리한 프로그램이라고 볼 수 있다. 이런 관점에서 본다면 벽돌깨기는 반드시 만들어 보아야 할 프로그램 중에 하나이다. 우리는 벽돌깨기를 만들어 봄으로써 화면상 원하는 위치에 물체를 표현해내는 방법과, 모니터상에서의 좌표체계, 또 플래시를 이용한 그래픽처리 방법에 대해서 배우게 될 것이다. 아울러 화면상의 물체를 제어하는 방법과, 충돌처리방법 그리고 마우스나 키보드를 이.. 2013. 1. 16.
교플강3(구구단 문제 출제 프로그램 만들기) 라. 성적표가 나오는 구구단 프로그램 만들기 컴퓨터가 구구단 문제를 출제하면 사용자가 문제를 풀고 문제를 풀때 마다 몇문제를 맞추었는지 알려 주는 프로그램을 만들어 보자. 1)사용할 변수가 최소한 몇 개가 될지 토의해 보고 변수명을 정해보자. //컴퓨터가 생각한 첫 번째 숫자 x1 //컴퓨터가 생각한 두 번째 숫자 x2 //곱한결과값 mun //사용자가 입력한 값 : dab //맞았는지 틀렸는지 내용출력은 : msg //확인버튼 인스턴스명 : ok_btn //문제출제 인스턴스명 : re_btn //출제된 문제수 : num_mun //맞춘 문제 갯수 : num_yes //틀린 문제 갯수 : num_no 컴퓨터가 구구단 문제를 출제하면 사용자가 문제를 풀고 문제를 풀때 마다 몇문제를 맞추었는지 알려 주는 프.. 2013. 1. 16.