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개발자료(학급,수업운영)/수업운영프로그램83

웹 우리말 겨루기3.1 - 쉬운사용법, 웹저장 가능 우리말 겨루기 프로그램을 웹용으로 업그레이드 하였습니다. 수업시간이나 재량활동 시간에 사용할 수 있으며, 문제 출제방법을 쉽게 바꾸어 어렵지 않게 문제를 출제할 수 있도록 하였습니다. 그리고 본인이 작성한 문제를 인터넷상에 저장하거나 불러 올수 있어 서로 쉽게 공유할 수 있습니다. 1. 속담이나, 격언, 또는 학습내용을 가지고 자신이 원하는 문제를 만들 수 있다. 2. 자세한 사용방법은 아래 KBS 우리말 겨루기 사이트의 1단계 ⑤ 우리말 뜻 맞히기를 참고하세요 http://www.kbs.co.kr/1tv/sisa/woorimal/intro/program.html 3. 출제한 문제를 순서대로 또는 무작위로 문제를 풀 수 있다. 문제수가 많아져서 DB화 할 경우에 무작위로 문제를 출제할 수 있다 4. 인터.. 2008. 8. 21.
서바이벌 단어 퀴즈 스타 골든벨에 나오는 서바이벌 단어 퀴즈를 보고 만들었습니다. 3글자 짜리 단어를 맞추는 게임입니다. http://sciencej.cafe24.com/flash/qdan.swf 문제는 선생님 마음대로 출제하시면 됩니다. 예를 들면 1. 사 자로 시작하는 단어 2. 마지막 글자가 이 자로 끝나는 단어 3. 중간에 랑 자가 들어가는 단어 4. 3글자짜리 꽃이름 등등 1. 문제를 제시하고 2. 아이들이 문제를 맞추면 정답란에 적은후 3. 맞으면 맞음을, 틀리면 틀림을 누른다. (그럼 정답이 화면에 표시되어 모든 아이들이 볼 수 있습니다. - 그림에 4번처럼 보입니다.) 정답이라도 이미 맞춘 정답을 다시 입력하면 오답으로 처리가 됩니다. 잘못해서 정답을 오답이라고 누른 경우에는 화면상에 나타난 오답에 가서 누르.. 2008. 8. 20.
그림맞추기(축소)2 - 무작위 출제 기능추가 자치적응 시간에 학생들 얼굴 맞추기 시합을 하려고 보니까 사진이 순서대로 나와서 문제 만들기가 어려웠습니다. 그래서 무작위로 문제가 나오고, 한번 나온 문제는 중복되지 않도록 수정하였습니다. 아래 미리보기를 누르시면 저희반 학생들 이름맞추기 하려고 만들어 놓은 자료가 있습니다. 무작위로 출제할 수 있는 기능 추가 data.txt 에서 무작위로 출제할 건지 순서대로 출제할건지를 선택 그림의 일부분이 확대된 화면에서 조금씩 축소해 가면서 원래 사진이 무엇인가를 알아 맞추는 게임입니다. 어떤면에서는 원하는 물건의 특징을 찾게 할 수 있는 교육적 효과도 있을 것 같네요 사용법은 아래글에 있는 그림맞추기(blur)1 처럼 같은 폴더에 그림화일을 m1.jpg, m2.jpg,m3.jpg 이런식으로 원하는 만큼 사진을.. 2008. 8. 20.
발표자 뽑기 1.1 - 중복 금지 발표자 뽑기 1.0 입니다. 나이스에 넣은 증명사진을 다운받아서 사용하거나 아니면 아이들 증명사진을 스캔해서 사용할 수 있습니다. 사진과 data 를 photo폴더에 넣어 놓으시면 됩니다. 디지털 카메라를 이용해서 가로로 사진을 찍으셨다면 name.txt 화일에서 설정을 가로사진으로 바꾸면 됩니다. 한번 발표한 학생은 프로그램 종료될때 까지 또는 초기화 버튼을 누를때 까지는 중복되어 나타나지 않도록 하였습니다. 1. 수업시간에 질문을 할때 사용할 수 있습니다. 2. 학기초에 학생들 이름을 외울때 사용할 수 있습니다. 3. 여학생의 경우에는 자신의 사진이 나오는 것을 싫어할때가 있습니다. 이런경우 사진을 가릴 수 있습니다. 4. 맨아래 초기화 버튼을 누르면 한번 발표한 학생을 기억하던 것이 사라지면서 다시.. 2008. 8. 20.
단어조합퍼즐1.0 - 무작위로 출제 가능 간단한 단어나, 영어단어, 또는 간단한 문장등을 이용해서 단어조합퍼즐을 쉽게 만들 수 있습니다. 1. 문제 출제시 6가지 화면 효과를 이용할 수 있습니다 (0:무작위효과,1:위아래이동,2:웨이브,3:확대축소,4:보였다안보였다,5:진동,6:깜빡임) 2. 1문제당 화면상에 출제되는 글자수가 정해져 있지 않습니다. (보통 5글자에서 15글자 정도 권장 - 글자수가 너무 많아지면 맞추기 힘들어짐) 3. 같은 문제라도 문제가 출제될때 마다 글자순서가 무작위로 바뀌므로 문제를 낼때 글자순서를 고려하지 않고 문제를 낼 수 있습니다. (글자순서를 고려하지 않기 때문에 문제 출제하기가 쉽습니다) 4. 전체 문제 출제 순서도 무작위로 바뀌게 할 수 있는 기능이 있으므로 같은 주제로 문제수를 많이 출제 했을때도 편리하게 사.. 2008. 8. 20.
단어찾기 퍼즐 만들기1.0 - 단어찾기 퍼즐 제작 업그레이드 된 최신 버전은 아래 링크에 있습니다. 가능하면 아래 링크에 있는 최신버전을 사용하세요 https://sciencelove.com/226 웹단어찾기 퍼즐 만들기1.4 - 저장가능(회원가입필요없음) 교과서에 나오는 단어들을 입력해서 단어찾기 퍼즐을 만드는 프로그램이다. 개인별로 출력해서 나눠줄 수도 있고, 화면에 나온 문제를 화면캡쳐하면 학습지 한 구석에 넣어 줄 수도 있다. 2008. 8. 20.
그림맞추기(덮개)1 - 덮개효과 만드는 김에 덮개가 있는 그림맞추기도 만들었습니다. 덮개 숫자를 사용자가 마음대로 바꿀 수 있습니다. 사용법은 아래글에 있는 그림맞추기(blur)처럼 같은 폴더에 그림화일을 m1.jpg, m2.jpg,m3.jpg 이런식으로 원하는 만큼 사진을 넣고 data.txt 를 열어 내용을 수정해 주시면 됩니다. 사진은 가로로 찍은 사진을 넣어 주시고 크기는 상관이 없습니다. data.txt 안에 전체사진수와 그림가로덮개조각수, 그리고 정답을 순서대로 넣어 주시면 됩니다. 주의하실점은 가로덮개조각수를 10 이라고 넣으면 실제 덮개는 가로 10 * 세로 10 = 100 개가 만들어 집니다. 따라서 30 보다 큰 숫자는 가능한 입력하지 마시기 바랍니다. 너무 조각수가 많아져서 문제를 푸는데 에로사항이 많답니다. 처음 .. 2008. 8. 20.
그림맞추기(blur)1 - blur 기능 이용 그림 맟추기 blur 기능을 이용하여 그림을 맞추는 게임입니다. 같은 폴더에 그림화일을 m1.jpg, m2.jpg,m3.jpg 이런식으로 원하는 만큼 사진을 넣고 data.txt 를 열어 그림 갯수를 적은 다음 저장해 주고 실행 시키면 됩니다. 처음 시작해서 학생들이 못맞추면 다음단계를 누릅니다. 다음단계를 누를때 마다 그림이 조금씩 선명해 지면서 어떤 그림인지 유추할 수 있습니다. 스톱을 외치고 그림을 맞추는 아이가 있으면 '정답화면' 버튼을 눌러 주시면 됩니다. 그럼 화면에 점수가 표시가 됩니다. 조별로 게임을 해도 좋고, 전체 반아이들을 대상으로 게임을 해도 좋습니다. 제 개인적으로는 아이들 증명사진을 가지고 누구 얼굴인지 맞추기를 하면 아주 재미있을 것 같습니다. 그림맞추기 덮개 효과 프로그램은 아래 링크 참.. 2008. 8. 20.
학교종3.0 - 시작시간,끝시간,점심시간 종소리 다르게 https://sciencelove.com/1506 학교종3.5 - 외부종소리 뿐만 아니라 외부음악 연주기능 추가 학교종 3.5입니다. 아침자습시간이나 점심시간에 음악을 틀어 줄 수 있도록 외부소리 기능을 추가하였습니다. 외부소리를 2개까지 집어넣을 수 있습니다. 외부소리를 잘 이용하면 아침 자습시간 sciencelove.com 학교종 3.0입니다. 아래 학교종2.0 과 똑같습니다. 다만 추가된 사항은 시작시간과 끝시간, 예비종소리를 다 다르게 칠 수 있도록 수정했습니다. 같은 폴더에 들어있는 data.txt를 열어 외부종소리를 사용가능하게 설정하고 같은 폴더에 bell1.mp3,bell2.mp3,bell3.mp3를 넣으면 됩니다. 참고로 bell1.mp3는 시작종소리 bell2.mp3 끝종소리 bell.. 2008. 8. 20.
띄어쓰기1.0 - 우리말 겨루기 플래시 오랜만에 만드네요. 바빠서 그런가? 게을러서 그런가? 우리말 겨루기2.0을 만들때 부터 생각하던 건데 시간이 없어서 못 만들다가, 어제 시간을 내서 만들어 보았습니다. 만들다 보니 그냥 아래한글에서 보여 줘도 되는데 굳이 이렇게 만들 필요가 있을까 하는 생각도 들었지만 잘만 활용한다면 반에서 재미있게 학습을 할 수도 있을 것 같네요 제가 국어 전공이 아니라 예시자료가 정확하지 않을 수도 있습니다. 참고하세요 1. data.txt 를 열어 원하는 띄어쓰기 문제와 정답을 미리 입력해 놓고 교실에서 학생들과 함께 띄어쓰기를 할 수 있습니다.(문제를 수정하거나 마음대로 바꿀 수 있습니다.) 2. 간단하게 하려면 '직접입력' 버튼을 눌러 플래시 프로그램 자체에다 문제와 답을 입력한 후 실행해 볼 수도 있습니다. .. 2008. 8. 20.
기억력게임(글자연관용)3.0 아래링크에 가셔서 2015년에 업그레이드된 기억력게임(연관)3.5 버젼을 사용하세요 https://sciencelove.com/2092 기억력게임(사진연관용)3를 만들면서 함께 업그레이드 시킵니다. 기억력게임(글자연관용)3.0 입니다. 3.0에서 추가된 점은 힌트버튼이 추가되었습니다. 힌트버튼을 누르고 있는 동안 전체가 뒤집혀져서 화면에 보여지게 됩니다. 누르고 있는 동안만 뒤집히기 때문에 짧게 누르면 힌트를 짧게 길게 누르면 힌트를 길게 줄 수 있습니다. 아래는 기존 사용법입니다. 자신이 원하는 글들을 data1.txt 에 적어 넣으면 그 값을 불러다 사용할 수 있습니다. 2.0에서 추가된 점은 3X3 을 추가하였습니다. 예를 들면 영어단어와 영어 뜻을 연관시키거나, 나라명과 수도를 연관시키거나, 아니.. 2008. 8. 20.
기억력게임(사진연관용)3.0 아래링크에 가셔서 2015년에 업그레이드된 기억력게임(연관)3.5 버젼을 사용하세요 https://sciencelove.com/2092 기억력게임(사진연관용3)입니다 3.0에서 추가된 점은 힌트버튼이 추가되었습니다. 힌트버튼을 누르고 있는 동안 전체가 뒤집혀져서 화면에 보여지게 됩니다. 누르고 있는 동안만 뒤집히기 때문에 짧게 누르면 힌트를 짧게 길게 누르면 힌트를 길게 줄 수 있습니다. 아래는 기존 사용법입니다. 자신이 만든 사진으로 학생들과 함께 기억력게임을 할 수 있도록 만들었습니다. 번호보이기를 누르면 카드 뒷면에 숫자가 나타나 전체가 함께 게임을 할 수 있습니다. 예를 들면 조별로 카드 뒷면의 번호를 보고 몇번 카드를 뒤집을지를 요구할 수 있답니다. 압축을 풀고 image 폴더에 맞추게 할 사진.. 2008. 8. 20.
학교종2.0 - 녹음된 소리로 타종치고 자동종료까지 학교 일과시간에 맞추어 종을 치는 프로그램입니다 https://sciencelove.com/1506 학교종3.5 - 외부종소리 뿐만 아니라 외부음악 연주기능 추가 학교종 3.5입니다. 아침자습시간이나 점심시간에 음악을 틀어 줄 수 있도록 외부소리 기능을 추가하였습니다. 외부소리를 2개까지 집어넣을 수 있습니다. 외부소리를 잘 이용하면 아침 자습시간 sciencelove.com * 테스트 해 보시려면 위 미리보기로 들어가셔서 타종시간을 현재 시간보다 1분빠르게 맞추어 놓고 기다리시면 됩니다.* 1. 외부 화일(data.txt)에 시간을 적어 놓으면 프로그램 실행시 자동으로 불러와 실행한다. (프로그램의 바로가기 아이콘을 시작프로그램에 넣어 놓으면 컴퓨터를 켤때 자동으로 시간이 입력된다) 2. 외부 음악 소.. 2008. 8. 20.
우리말 겨루기 2.0 우리말 겨루기1.0을 학생들과 사용하다 보니 가끔 저도 정답을 잊어버려서 아이들이 부른 글자가 맞는지 틀리는지 헷갈릴때가 있었습니다. 그래서 글자를 직접 입력할 수 있도록 기능을 추가했습니다. 1. 속담이나, 격언, 또는 학습내용을 가지고 자신이 원하는 문제를 만들 수 있다. 2. 자세한 사용방법은 아래 KBS 우리말 겨루기 사이트의 1단계 ⑤ 우리말 뜻 맞히기를 참고하세요 http://www.kbs.co.kr/1tv/sisa/woorimal/intro/program.html 1. 학생들이 부른 글자를 직접 입력해서 맞는지 틀리는지를 확인할 수 있다. (자음이 선택되지 않았어도 학생들이 부른 글자를 직접 입력해서 확인할 수 있다. 확인버튼을 누르거나 엔터키를 치면 된다. 단 입력은 한글자씩만 해야 한다... 2008. 8. 20.
우리말겨루기1.0 전에 부터 만들어 보고 싶었었는데 갑자기 좋은 아이디어가 떠 올라 만들게 되었습니다. 1. 속담이나, 격언, 또는 학습내용을 가지고 자신이 원하는 문제를 만들 수 있다. 2. 자세한 사용방법은 아래 KBS 우리말 겨루기 사이트의 1단계 ⑤ 우리말 뜻 맞히기를 참고하세요 http://www.kbs.co.kr/1tv/sisa/woorimal/intro/program.html 1. 같은 폴더에 있는 data.txt 에 문제수, 주제, 문제 그리고 정답 을 적어넣는다. 2. 본프로그램을 실행 시킨후 학생들이 부르는 한글의 자음을 듣고 해당 자음을 클릭한다. 3. 해당 자음을 다 찾고 나면, 해당 글자를 찾을수도 있습니다. 학생이 해당되는 글자를 부르면, 이미 찾은 자음을 마우스로 직접 누르면 해당되는 글자로 바.. 2008. 8. 20.
플래시노래방4.0 - 눈내리는효과,배경화면추가 플래시 노래방4.0 입니다. (자신이 원하는 노래,가사,사진으로 노래방을 만들 수 있습니다.) 올해 마지막 업그레이드가 될 것 같네요. 노래방4.0을 미리 보시려면 아래 사이트를 눌러 보세요 (인터넷용은 권장하지 않습니다. 인터넷은 속도에 따라 그림 불러오는 속도가 달라지기 때문에 노래와 가사를 맞추는 것이 거의 불가능하네요. 아래 샘플도 인터넷 속도에 따라서 가사가 잘 안맞을 수 있습니다.) http://sciencelove.com/flash/nore/nore4.swf 11월19일날 둘째딸이 태어났습니다. 둘째딸이 태어난 기념으로 만들어서 올립니다. (이제 민서아빠라는 이름을 바꾸어야 하나? 고민중) 지금 산후조리원에 있는데, 집으로 돌아오면 밤에 제가 우유를 먹이겠다고 약속을 해 놓았기 때문에 앞으로.. 2008. 8. 20.
종이접어 책만들기 1.0 아래나온 기사를 흉내내서 만들어 보았습니다. http://news.empas.com/issue/show.tsp/cp_sg/876/20050907n04801/ 샘플은 http://sciencelove.com/881 (지구내부) http://sciencelove.com/1094 (소화, 영양소) 내가 원하는 문구를 적어 넣어 출력을 해서 접으면 8페이지 짜리 작은 책을 만들 수 있습니다. 1. 스타일을 10가지 만들어 본인이 맞는 스타일로 각각의 페이지를 선택할 수 있습니다. 2. photo 폴더에 사진을 넣어 놓으면 책에 사진이 나타나게 할 수 있습니다. 3. data.txt 에 글을 적어서 저장시키면 나중에도 불러와서 출력할 수 있습니다. (원래는 바로 입력해서 출력하는 걸로 만들었는데, 한번 적고 출력.. 2008. 8. 20.
발표문2.0<-아이들이 쓴글이나, 소감문등을 발표할때 사용함 요번에 교장선생님이 사례발표하시는데 사용하고 싶다고 해서 도와드리다 보니, 교장선생님이 주신 원고의 양이 너무 많아서 발표문1.0에서는 다 들어가지 않길래 내친김에 업그레이드 시켜 버렸습니다. 1. 글자크기를 조절할 수 있습니다. 2. 들어가는 원고의 양이 기존1.0에 비해서 7배 정도 많아졌습니다. 최대 A4지로 7페이지 정도 들어갑니다. 요번에 시범학교 에서 봉사활동 사례발표회 때 사용하려고 하나 만들어 보았습니다. 아이들이 편지를 읽거나, 소감문을 발표하거나, 또는 시를 낭독할때 사용하면 좋을 것 같네요. 원하는 글을 data.txt 화일에 적어 넣고, 원하는 배경음악을 고르고 그리고 배경으로 사용할 사진을 한 10장 정도 넣어 놓으면 됩니다. 글을 그냥 듣는 것이 아니라 배경사진과 , 배경음악을 .. 2008. 8. 20.
Notouch (국산 - 프리웨어) --간단한 강의용 소프트웨어 proshow 와 같이 교수용 소프트 웨어 입니다. 수업도중에 컴퓨터 화면을 확대하거나 선을 그을 수 있습니다. 용량도 작고, 설치할 필요도 없어서 좋으네요 제가 써보니 proshow 보다 기능은 떨어지지만, 장점은 확대된상태에서도 선을 그을 수 있다는 겁니다. Notouch (국산 - 프리웨어) 화면에 그림 그릴 수 있는 간단한 프로그램입니다.. 특별히 많은 기능도 없습니다.. 사용할 수 있는 색깔은 5가지정도 되고, 지우개도 있습니다.. 그리고 그림 그리다가 어떤 다른 걸 해야될때는 프로그램을 종료하지 않고 잠깐 기능을 끌 수 있는데 가장 큰 버튼이 그 기능을 하는 버튼입니다. 2008. 8. 20.
퀴즈부저2.1 - (8명까지가능)학교에서 퀴즈시합을 먼저 누른 학생만 불이 들어옵니다. 학생들에게 퀴즈를 내거나 무언가를 시킬때 누가 먼저 버튼을 눌렀는자 알아내기 위해서 제작 1. 두 학생이 양편에 나와서 한명은 키보드의 1번키에 또한명은 키보드의 0번키에 손가락을 올려 놓게 한다. (최고 동시에 8명까지 가능) 2. 시작 버튼을 누르고 교사가 문제를 내면 먼저 답을 아는 학생이 버튼을 누르면 된다. 먼저 누른 학생의 버튼에만 불이 들어오므로 누가 먼저 눌렀는지를 알 수 있다. (반드시 시작버튼이나 테스트 버튼을 눌러야만 작동됩니다.) 1. 우측 아래에 있는 테스트 키를 누르면 화면상에 하얀색 박스가 나타난다. 이 박스가 빨간색으로 변하는 순간 키를 누르게 한다. 2. 퀴즈를 내지 않고 가위 바위 보 대신에 순서를 정할때 사용해도 좋다. 2008. 8. 20.